League of Legends kompetitív figyelő

League of Legends kompetitív figyelő

A rúnákról szakszerűen, negyedik rész

Elszántság, avagy tankoké a győzelem

2017. december 13. - CaSHAkos

A negyedik osztály ami terítékre kerül az Elszántság/Resolve ág, és ennek kulcsrúnái. Kétség sem fér hozzá hogy ezek a rúnák a játék tankosabbik felét hivatottak előnyhöz juttatni, és győzelemre segíteni.

Nem is vesztegetem tovább a kedves olvasók idejét, rá térnék egyből hogy talán ez az osztály a játékban a legfurább az indokolatlan védelem miatt amelyet nyújtani tud egy darab karakternek, ezáltal majdnem halhatatlanná téve őket, és még a sebzésüket is segítve.

Az első kulcsrúna itt is egy olyan rúna lesz amely ismerős lehet az embereknek, A halhatatlanok szorítása/Grasp of the Undying.
gou.pngA rúna a korábbi verzióhoz hasonlóan 4 harcban töltött másodperc után a következő alaptámadáson gyógyítja használóját, és sebzi ellenfelét a használó maximális életereje alapján. Ami újítás a rúnában az az, hogy használatonként a közelharci karaktereknek 5 permanens életerőt, a távolsági harcos karaktereknek 2 permanens életerőt nyújt. Ugyan távolsági harcos használót még nem láttam a játékaim során, ellenben közelharciakat annál többet. A liga egyik legújabb tagja Ornn, a hegységek kovácsa feltörekvő erősségnek örvendhet, és ez a rúna csak hozzáad még az erejéhez. Nem titok, Ornn a legerősebb tank karakter a játékban, a diverzitása miatt. Lassít, sebez, lökdös, ugrál, de a kedvencem a végső képessége által idézett órási lávakecske amelyet vissza tud fejelni és fellök mindenkit akit eltalál. Ezzel a rúnával a kovácsisten túléléshez jut az ösvényen, és későbbi szakaszban rengeteg sebzéshez. Egy próbát mindenkinek csak ajánlani tudok ezzel a kulcsrúnával tank karaktereken.

A második rúna egy érdekesebb ennél egy fokkal, az Utórengés/Aftershock.
as.png(A kép minőségéért itt szeretnék bocsánatot kérni, sajna ennél jobb felbontásban nem tudtam hozzájutni ehhez az egy darab rúnához) Ez a rúna a tankosság gyöngye. Sikeres tömegirányító képességek után 2.5 másodpercre bónusz védelmet nyújt használójának, majd egy robbanással életerejéből erősödő sebzést okoz a körülötte levőknek. Ezt a rúnát a dzsungel királynőjének tudom ajánlani, Sejuaninak. A varacskos disznón lovagló jégkirálynő ugyanis egy remek tank, passzívan rengeteg védelemmel, és még több tömegirányító képességgel. Könnyen ki tudja használni a rúnát, rengeteg sebzést kiosztva, és tovább bent maradva hogy erősítse a frontvonalat csapatának.

A harmadik és utolsó kulcsrúna az osztályon belül végre egy kis újítást visz az eddig említett karakterekbe, hisz támogatókat aligha említettem meg ha egyáltalán említettem korábban. Ez a rúna pedig az Őrző/Guardian kulcsrúna.
guard.pngEzt a rúnát tankos támogatók használják általánosságban. Bizonyos időközönként ha elég közel vagy egy csapattársadhoz, és valamelyikőtök sebzést szenvedne el, mindketten egy életerőn alapuló pajzsot nyertek, illetve mozgási sebességet. Ez a rúna jó az ösvény túlélésére is, illetve arra amikor támadást szeretne indítani egy támogató, aki a kezdeményezésben brillírozik. Emiatt a rúna miatt akár újra fénykorát élheti majd idővel a tankos támogatók csoportja. Pár példának elfér ide Braum, aki magában is a védelem megtestesítője, Alistar, a minotaurusz támogató, aki védelmezni is tud, bár a kezdeményezéséről híres, és a kombinációk végtelennek tűnő permutációjáról, hogy egy harmadikat mondjak aki inkább csak a támadásban előnyös, Leona, az alsó ösvény napsugara tudja, hogy ha be kell menni, be ll menni, és eképpen is cselekszik. Bár Leonához említettem a legelső rúnás posztban egy taktikát, ha minden kötél szakad, az Őrző mindig kiváló választás lesz mint tankos támogatónak.

Ebbe a posztba ennyit tennék most csak bele, rövidesen érkezek majd az utolsó osztállyal is, ami a változatosság széles tárházát hordozza magában karaktercsoportoknak, meg persze az ígért kombinációk elemzésével.

De ameddig ez meg nem történik,
Sok sikert az egyéni rangsorolt játékokban!
És legyen csodálatos napotok!

A rúnákról szakszerűen, harmadik rész

Boszorkányság, avagy a Roxfort üdvözletét küldi

Harmadik rúnaosztályként a Boszorkányság/Sorcery ágat veszem elő a kulcsrúnák elemzésére. Ez a csoport magában a varázslóknak, illetve a varázshasználóknak kedvez, de ez nemsokára kiderül a kulcsrúnák elemzéséből úgyis.

Belecsapok a közelébe ahogy a rúna is teszi amelyikről először fogunk beszélni, hisz nem más ez mint a Misztikus Üstökös/Arcane Comet.
ac.pngA rúna 10 másodpercenként a következő sikeresen eltalált képességre egy üstököst ereszt ellenfelünkre, ami adaptív sebzést okoz ha talál (az adaptív sebzés azon alapszik hogy a karakterünknek varázserőt vagy fizikai sebzést építünk). Amennyiben a rúna újratöltési időn van, az eltalált képességek csökkentik az újratöltés idejét. A rúna a későbbi szakaszokban tündököl, amikor a kábítások, és egyéb tömegirányító képességek röpködnek egy harc során. A rúnának lassítással, kábítással vagy lekötéssel rendelkező varázslók, illetve halálosságot használó lövészeknek van haszna. Ide sorolnám az újonnan elterjed Jhin, Varus és Miss Fortune lövész karaktereket, akiket azért emelnék ki mert lövészeknek nagy általánosságban az első rúnás posztban említett Precizitás rúnákat szokták általában használni, de ők ezt is rengeteg sebzésre tudják fordítani.

Másodiknak a metabontó mókusrókát említeném (kép alapján talán jobban érthető lesz) aki a gyengítésig minden karakteren megállta a helyét, majdnem kivétel nélkül. Ez pedig az Aery megidézése/Summon Aery rúna.
sa.pngA rúna bármilyen sebzés kiosztása során bónusz sebzést nyújtott, illetve bármilyen csapattársakra rakott képesség során pajzsot adott a szerencséseknek. Ennek a hatásnak az újratöltési ideje annyi addig tart ameddig a kis Aery haza nem tér használójához. Ezt a rúnát nem emelném ki egy karakternek se, ugyanis kissé túlságosan is sokoldalú. Én összességében a pajzsos, gyógyítós támogató karakterekre ajánlanám, bár a gyengítésig lehetett látni az összes többi karakterbeosztáson is, kivéve a tankokat és a dzsungeleseket.

A harmadik és utolsó kulcsrúna a Boszorkányság osztályban megint egy régire emlékeztethet régebbi játékosokat, méghozzá a Viharos lendület/Stormraiders Surge rúnára hajaz a Fázisroham/Phase Rush.
pr.pngEz a rúna is elődjéhez hasonlóan bónusz mozgási sebességet nyújt használójának, illetve lassítás ellenállást pár másodpercig 3 egymás után rövid időn belül végrehajtott különálló támadás ellenében. Ez a rúna egy érdekesebb karaktert hozhat vissza a metába, pontosabban tarthatja benne, Aurelion Sol-t, az univerzumot kreáló sárkányt, aki eddig is az ösvények közötti mozgásáról volt híres, és mellette a mozgási sebességnek remek hasznát vette ahhoz hogy nehezebben megfogható karakter legyen a középső ösvény mágusai között. A hátránya a másik két rúnával szemben az hogy sebzést a bónusz hatások ellenére nem okoz az ellenség egyetlen karakterének sem, cserébe rengeteg mobilitást nyújt.

Ezen rúnák végére értve, a következő poszt az Elszántság/Resolve osztály kulcsrúnáit fogja taglalni, majd ahogy előzőleg említettem később lesz még amiben az utolsó osztály is elemezve lesz, majd még egy, amelyben a párosítások kerülnek tálcára.

Ennek a bekövetkeztéig viszont,
Sok sikert az egyéni rangsorolt játékokban!
És legyen csodálatos napotok!

A rúnákról szakszerűen, második rész

Uralom, avagy az orgyilkosok köszönik a változást

Üdv újra a rúnák csodálatos világában, ahol ebben a bejegyzésben az Uralom/Domination kulcsrúnákhoz köszönünk be, és beszélünk róluk hogy mire és kire is jók.

Hamar fog kijönni a következő pár poszt is, és végigsüvítünk az összes rúnaosztályon, ez magában még ezen túl 3 bejegyzést jelent, illetve potenciálisan tartok egy összefoglalót is majd amelyik a párosítások lényegéről fog szólni.

Kezdjünk is bele, a legelső kulcsrúnával ami nem más mint az Áramütés/Electrocute.
elec.pngAz Áramütés rúna egy régebbire emlékeztetheti a régebbi motorosokat, mégpedig a Villámfejedelem akaratára. A két rúna nagyjából egy és ugyanaz a képesség: három egymás utáni (rövid időn belül) találat esetén bónusz sebzést okoz az ellenfelünknek. A különbség abban nyilvánul inkább meg hogy a Villámfejedelem időszaka alatt a rúna a 3. találat esetén instant sebzést okozott, míg a mostani verzió a 3. találat után egy minimális idővel okozza ugyan ezt a sebzést. Ahogy villámfejedelem korában, így most is inkább az orgyilkosok szeretik nagyon ezt a rúnát, ilyen például a dzsungel sáskája Kha'Zix, aki az Uralom ág rengeteg rúnáját tudja remek haszonra fordítani, ezzel ironikusan "uralomra" törhet ismét a dzsungeles karakterek között.

A második rúna egy igen érdekes újítás, bár már korábban is láthatott mechanika a játékban, a Sötét Szüret/Dark Harvest.
dh.pngEz a rúna egy Nasustól megszokott mechanikát használ, mégpedig azt hogy bizonyos tevékenység után jelzőket gyűjt, amit a későbbiekben sebzésbe fordíthat át egy alaptámadás erejéig, illetve újra használhatja mindig ha a kikötéseket teljesíti és újabb jelzőhöz jut. Az alap feltételei a jelzőhöz jutásnak hős, nagy minion vagy nagy szörny gyilkosság, és respektíven minél ritkább egy ilyen beszerzett statisztika, hősönként 6, miniononként 4, szörnyenként 2 jelzőt lehet gyűjteni. Ezt a rúnát az olyan karakterek tudják hasznosítani akik a késői szakaszban akarnak sok sebzést kiosztani, ilyen például a csendes kaszás Kayn, aki sok lövész átkára az egyik legerősebb orgyilkos. Rajta ez annyira talán nem nagy meglepetés, ezért csak csendben hozzáteszek egy karaktert akit már ügyesen elbújtattam a bekezdésben: Nasus igencsak meg tudja lepni az embereket amikor az egy képességével gyilkosságok sorait zsebeli majd be csapatharcok során + végső képessége során gyors újratöltési időközönként tudja használni ugyan ezt a képességet.

A legvégére hagytam azt a rúnát amit eddig Hecarim rohamozását segítő képességében volt szerencsénk látni csak, ez pedig a Ragadozó/Predator.
preda.pngA rúna másfél másodperc harcon kívüli varázslás után 45% mozgási sebességet ad, illetve a következő varázslat, vagy támadás megszünteti ezt a hatást és még bónusz sebzést is okoz. Ezt a rúnát a feljebb említett kentaur használja a legjobban, hisz passzívan is sebzést kap a mozgási sebességből, de egy kissé szokatlanabb választást is idesorolnék, akit már páran láthattatok. Annie, a tűzvarázsló fiatal leányzó a középső ösvényen tudja hasznosítani ezt a rúnát, ugyanis segíti őt abban hogy az ösvények között vándorolva rajtaütéseket hajtson végre, és segítse csapattársait.

A közeljövőben még a Boszorkányság/Sorcery, és az Elszántság/Resolve rúnaosztályok kulcsrúnáit fogom kivesézni, és kisebb kihagyás után visszatérek a legutolsó osztállyal, illetve a párosítások elemzéseivel.

Ameddig ez megtörténne,
Sok sikert az egyéni rangsorolt játékokban!
És legyen csodálatos napotok!

A rúnákról szakszerűen, első rész

Precizitás rúnák, avagy a másodpercenkénti sebzés velejárói

Nos, egy vallomással tartozok kezdésnek. Ez a poszt fejben teljesen másnak indult. A Magyar Elit Bajnokság döntője volt a kitűzött cél, ám ellene döntöttem utólag. Azért döntöttem végül ellene mert három majdhogynem elemezhetetlen meccs került megtartásra, a WiLD Coolermaster csapata ugyanis 3-0 végeredménnyel lesöpörte a színpadról a Team Horizon Reapers csapatát, az utolsó mérkőzésen ha emlékem nem csal 18 perc alatt. Ez azért számít nagyon jónak szerintem, mert az átlag mérkőzések egy nagyobb versenyen 25-30 percre szoktak rúgni.

Erre nem is pazarolnék túl sok szöveget, rá is térnék a témára amiről a következő posztjaim szólni fognak: Az új rúnákra. Mint azt már sokan tudják, sőt, aki követi a játékot mindenki, az eddigi rúna és mesterség rendszer elemében lett eltörölve, és mindből apróbb elemeket megtartva egy vadi új rendszert alkottak ami 6 osztályra bontódik le. Az első ilyen osztály amiről a mai posztban beszélni fogunk, a Precizitás/Precision osztály. A posztban röviden összefoglalom a kulcsrúnák bónuszait, és a végén pár karaktert fogok említeni akik visszatérhetnek, vagy korábbi erősségüktől függetlenül akár most is beleférnek a "metába" az új rúnák miatt.

Először is kezdjük a kiemelt rúnákkal az adott osztályon belül:
Az első az Előrenyomulás/Press the Attack.
pta.png
Ez a rúna 3 egymást követő alaptámadás után okoz bónusz sebzést, és a következő 6 másodpercben 12% bónusz sebzést. Ez a tankosabb karakterek ellen amiatt jó hogy az amúgy is szignifikáns sebzést kicsit még feljebb löki, maximalizálva ezzel a sebzést olyan karaktereken amelyek könnyen kivitelezik az aktiválásához szükséges manővert. Ehhez hogy csak pár karaktert említsek minden lehetséges poszton.
Felső ösvényen ennek a rúnának köszönhetően olyan karakterek találhatnak újra sikereket mint például Jax, aki régebben is a gyengébb ösvényen való teljesítményért cserébe, a későbbi szakasz egyik legerősebb karaktere volt, váltott ösvénytolás közben lehetetlen volt 1 az 1 elleni harcban megállítani, amivel hatalmas nyomást eresztett el a csapata válláról.
A dzsungelben bár már pár versenyen látható volt mert láthatólag nem csak én érzem a potenciált benne, Xin Zhao, aki egy olyan karakter aki a korai szakaszban sokat tud hozzátenni a csapata teljesítményéhez aránylag magas sebzésével, és könnyen a hátára kapva a csapatát akár a győzelmet is hamar bezsebeli, ugyan nem csak a rúna segítette a feltörekvéshez hanem a karakteren történő változtatások is.
Az alsó ösvényen egy párosítást hoznék fel akik külön-külön is megállják a helyüket, de magukban is erősek ezzel a rúnával, ezek pedig nem mások mint Lucian a kétpisztolyos árnyékvadász, és Leona a tankos támogatók tetőfoka. Mindkettejüknek abból rejlik talán az ereje ezzel a rúnával hogy piszok könnyen aktiválják a rúnát képességeiknek köszönhetően, ezzel egy ösvényszakaszt nagyon könnyen nyernek meg.

A második a Halálos Iram/Lethal Tempo.
lt.png
Ez a rúna pont a legutóbbi frissítés során kapott egy erősítést, amitől az újratöltési ideje kicsit kevesebb lett. A rúna magában azt csinálja hogy ha sikeresen eltalálunk egy ellenséges hőst, a következő 3 (hős megütése után 6) másodpercen át, szinttől függően bónusz támadási sebességet nyújt használójának, és ameddig a képesség aktív, a játék által kitűzött 2 és fél támadás per másodperc limitet is át lehet hágni. Ez a rúna alapvetően kevésbé sokrétű mint az előző, olyan téren hogy nagyjából látható kik voltak a célpontjai.
Az egyetlen nem alsó ösvényes karakter akit eddig gyakran láttam használni ezt a rúnát pedig nem más mint Azir, Shurima uralkodó madara, aki bár varázssebzést okoz, sok hasznát tudja venni támadási sebességnek a képességeit tekintve.
Alsó ösvényen főleg a Caitlyn és Tristana féle karakterek veszik hasznát, mert ez a rúna nagyjából kipótol minden olyan támadási sebességet amit tárgyaik vételekor nem tesznek magukévá.

Végül de nem utolsó sorban, a precizitás kulcsrúnák végére érünk, és a harmadik pedig a Szapora Lábmunka/Fleet Footwork.
ff.pngEz a rúna bizonyos időközönként használható a karakter által megtett parancsok függvényében, és ekkor egy alaptámadás után mozgási sebességet ad használójának, illetve gyógyítja azt. Ez a rúna minősül a három közül a leggyengébbnek, szimplán azért mert sebzést nem hordoz magában. A legutóbbi frissítésig a gyógyítás amit adott elenyésző volt, a mozgási sebesség nem létfontosságú, és mint említettem sebzést sem ad. Amitől úgy érzem most használható lesz az, hogy feljebb rakták az erősödést amiből a gyógyulás nyeri az energiáját, illetve a kritikus találati esély is erősíti ezt. Ennek örömére egyik kis kedvencem Vayne, illetve Draven is nyerhetnek belőle, hiszen mindkettejük kritikus találatot szokott vásárolni, és az ösvényfázisban remek hasznát veszik a bónusz gyógyulásnak időközönként.

Ezek a meglátások az én véleményemet tükrözik, tesztelgettem hasonlókat és nekem beváltak. Rövidesen érkezem a következő rúnaosztály kulcsainak az elemzésével.

Addig is sok sikert az egyéni rangsorolt mérkőzésekben!
És legyen csodálatos napotok!

A MEB döntőre előre

Bevezetés a posztjaim témájába

A poszt kezdése előtt leszeretnék pár dolgot szögezni, az esetlegesen laikus olvasóknak, mégpedig elsőre hogy mi is az eSport.

ESport mint tényező a világunkban, a videojátékok versenyszerű játéka, nem pedig az ész nélküli, 24 órán keresztüli megállás nélküli játék. Előbbi rendszerezett, megfontolt és felülvizsgált, utóbbi felelőtlen, káros és butaság.

Most hogy ezt odébb tettük az útból, térjünk is át a lényegre. A Magyar Elit Bajnokság, röviden (és a poszt hátralevő részében) MEB, Magyarország első hivatalos versenyszériája (abból is idén már a második), ahol kicsiny országunk legjobb 6 csapata csaphatott össze hétről-hétre, pontokat gyűjtve, hogy ebből kiderülhessen melyik legjobb 4 csapat jut ugye tovább a rájátszásba. A rájátszás kettő teljes hete elkezdődött, az elődöntők a tegnapi nap le is zárultak, így a legjobb két csapat már meg is van, ami hátra van az pedig a mindent eldöntő összecsapás kettejük között. Ez a két csapat pedig nem mások mint a tavalyi döntősök, a Team Horizon Reapers (tavalyi győztes) és a WILD Coolermaster (tavalyi második helyezett) csapata.

Ebben a posztban pár szót ejtenék róla milyen út is vezetett nekik idáig, illetve a lezárásnál megjelölöm előre hogy a következő három bejegyzésem miről is fog szólni.

Kezdjük talán a címvédő csapattal, a Team Horizon Reapers útjával.
thr_logo.jpgA csapat egy rögösebb alapszakaszt tudhat a háta mögött, ahol minden nehézségek ellenére is, képesek voltak a második helyet a ranglétrán magukénak tudni. Ez nekik a következőt jelentette, a rájátszás során a dinamikus elrendezés miatt, ami révén a legmagasabb pontszám játszik a legkisebbel, illetve a középmezőny egymással, ők a harmadik helyezett Rift eSports ellen kerültek összecsapásra. Ez volt az a széria november 5.-én, ahol megmutatták hogy nem hiába jutottak el idáig, és egy nagyon domináns 3-0 győzelmet maguk mögött tudva robogtak is tovább a döntőbe, az ekkor még kérdéses ellenfél ellen.

A következő héten ugyanis folytatódott a rájátszás, és a WILD Coolermaster csapott össze a MEB idei egyik új csapatával, a Team Plague játékosaival.
wild_cm.pngA WILD Coolermaster csapata egy fokkal talán "könnyebben" vette az akadályokat, ugyanis már az alapszakasz alatt is dominanciát mutattak, és az első helyen, a legtöbb ponttal zártak. Az elődöntő alatt a Team Plague csapata kissé nagyobb harcot mutatott mint a Rift eSports, itt az eredmény egy 3-1 végzetű széria volt, amit ennek ellenére a WILD hozott el, ezzel bebiztosítva hogy idén is megpróbálhatnak a döntőben helytállni, és visszavágót követelhetnek a trónért a THR ellen.

Véleményem szerint egy nagyon izgalmas döntőnek nézünk elébe, ugyanis a WILD konstans erős megnyilvánulása mindenképpen jelzés értékű az elszántságukról, viszont a THR sem ül a babérjain, az alapszakasz ébresztőként szolgált arra hogy ideje odatenni magukat, különben elveszíthetik MEB bajnoki címüket. Erről a mérkőzésről november 25.-e után mindenképpen érkezek majd egy összefoglalóval, amiben szeretnék kitérni a meccsek potenciális hibáira is majd, és már most megteszem a voksom hogy a vége 3-2 lesz a döntőnek, bár nehéz lenne megmondani melyik csapat javára.

A következő egy-két posztomban egy kicsit a játék előszezonjának legnagyobb változtatásáról szeretnék majd írni pár gondolatot, azzal kapcsolatban is hogy a versenyszféra milyen irányba fog szerintem mozdulni, mik nagyon erős összeállítások, illetve egy újabb posztban hogy milyen "alvó karakterek" kerülhetnek elő ezeknek a változtatásoknak következtében.

Addig is összeszedem gondolataimat, és találkozunk a következő bejegyzésben!

süti beállítások módosítása